Summary. This article discusses theory and experiment, which either might prove or deny the possibility that our personalities and the world around us can be a computer model of virtual reality. [English version (angliškai) or PDF version]
Dabartinės fizikos
požiūriu mes esame virtualios asmenybės (virtualai), veikiančios labai sudėtingose biologinėse mašinose, bet tikinčios, kad mūsų kūnai
ir jas supanti
aplinka yra tikri. Atsiradus kompiuteriams ir pradėjus kurti dirbtinį protą, žmogų ėmė kankinti
klausimas, ar jis pats bei jį
supantis pasaulis nėra sudėtinga kokio nors didžiulio
kompiuterio programa. Juk kol kas nėra
jokių esminių kliūčių, draudžiančių sukurti kompiuterį ir jame veikiančią
programą, kuri modeliuotų virtualius žmones ir juos
supančią virtualią aplinką, tiek pat sudėtingus, kaip ir mes patys
su visu mūsų
stebimu pasauliu.
Pabandykime įsivaizduoti,
kad yra toks
didysis kompiuteris ir jis veikia
tokiais pat ar bent jau panašiais pagrindais,
kaip ir mūsų
dabartiniai kompiuteriai, ir jame modeliuojamas
mūsų pasaulis. Kaip mes esame
įsitikinę, kad mūsų pasaulis tikras,
taip pat visiškai tikėtina, kad ir
mūsų virtualaus pasaulio kūrėjai pasistengtų, kad virtualai nesugebėtų susivokti, jog jie tėra programos. Todėl mes, virtualai,
tyrinėdami savo pasaulį rastume tokius dėsnius, kokius mums pateiktų kompiuteris, ir manytume, kad mūsų
pasaulyje, tariamai tikrajame, tik tokie dėsniai ir
turi būti. Todėl tyrinėjant pasaulį sunku tikėtis,
kad rasime skylę, per kurią pamatysime jo
tikrąją prigimtį. Tačiau tikrasis pasaulis turėtų būti be vidinių prieštaravimų, ko
sunku tikėtis iš dirbtino virtualaus
pasaulio.
Dabartiniu supratimu pasaulis
sudarytas iš elementariųjų dalelių. Jei tos dalelės
tėra kompiuteriniai modeliai, o kompiuteris nėra begalinio dydžio, tai vienos dalelės judėjimui ir sąveikos su
kitomis dalelėmis aprašymui kompiuteris naudoja skaičius, saugomus kompiuterio atmintyje informaciniais
bitais, kurių kiekis priklauso nuo norimo modeliavimo
tikslumo. Tai reiškia,
kad dalelių judėjimas skaičiuojamas baigtiniu tikslumu, nes absoliučiam tikslumui reikėtų begalinio informacinių bitų skaičiaus kiekvienos dalelės aprašymui. Tuo tarpu tikrajame mūsų pasaulyje, vaizdžiai šnekant, dalelės ir jos judėjimo “aprašymui” gamta naudoja tą pačią
dalelę ir jos judėjimą “skaičiuoja”
absoliučiu tikslumu.
Virtualaus pasaulio dalelių
judėjimas ir tarpusavio sąveika aprašomi nustatytais dėsniais. Tačiau dėl riboto
modeliavimo tikslumo dalelės elgiasi kiek kitaip negu
dėsniai reikalauja. Tai paaiškinsime pavyzdžiu,
pavaizduotu 1 paveiksle.
Paklusdama virtualaus pasaulio dėsniams, dalelė 1 turėtų nukeliauti iš taško
A į tašką B, ten atsitrenkti
į kitą dalelę 2 ir nukeliauti į tašką C, kaip tai pavaizduota ištisine linija 1 paveiksle. Jei dalelės kelią skaičiuotume
analitiškai pagal virtualaus pasaulio dėsnius, tai jos kelią galėtume apskaičiuoti kiek norime tiksliai. Tačiau jeigu didysis
kompiuteris virtualaus pasaulio įvykius modeliuoja skaitiškai, tai jo modeliuojamos dalelės judėjimas dėl apvalinimo
paklaidų, atsirandančių skaičiuojant ribotu tikslumu, bus kiek kitoks (punktyrinė linija 1 paveiksle) negu turėtų būti pagal nustatytąjį
dėsnį. Bet jei mes, virtualai, esame įsitikinę, kad mūsų pasaulis
yra tikras, tai tokias modeliavimo
paklaidas laikysime dėsningomis (o jos ir yra dėsningos)
ir pasaulį aprašančius dėsnius užrašysime kiek kitaip negu tuos,
pagal kuriuos kompiuteris modeliuoja mūsų pasaulį. Pavyzdžiui,
net netyčia suradę tikrąjį dėsnį, dar sugalvosime ką nors panašaus
į Heizenbergo neapibrėžtumo
principą ar tokias daleles, kurios poromis atsiranda bei išnyksta ir sąveikaudamos su dalele iškraipo jos kelią. Tokiu
būdu nukrypimai nuo nustatytojo dėsnio niekuo mums nepadėtų, nes mes,
nežinodami tikrojo dėsnio, taip pat nežinotume, kad tai yra nukrypimai.
1 pav. Dalelės teorinis kelias (ištisinė linija) ir skaitmeniškai
sumodeliuotas (punktyrinė linija)
Jei mastyti supaprastintai, tai pagrindiniai aprašantys pasaulį yra fizikos dėsniai, aprašantys kūnų judėjimą klasikinėje mechanikoje (Niutono dėsniai) ir kvantinėje mechanikoje (Šredingerio lygtis), ir jie yra visiškai deterministiniai ir laike apgręžiami. Determinizmas reiškia, kad žinodami dalelės būseną pradiniu laiko momentu, galime suskaičiuoti jos būseną bet kuriuo vėlesniu laiko momentu. Apgręžiamumas laike reiškia, kad jei dalelei 1 esant taške C sugebėtume laiką pasukti atgal, tai dalelė 1 turėtų grįžti į tašką A. Apgręžiamumas laike taip pat reiškia, kad jei taške dalelei 1 esant taške C apgręžtume visų dalelių impulsus, tai visos dalelės turėtų grįžti atgal į pradines padėtis tais pačiais keliais. Tačiau, kaip teigėme aukščiau, virtualaus pasaulio modeliavimo paklaidos dėl apvalinimo yra negrįžtamos, t.y. jei modeliavime pasuktume laiką atgal ar apgręžtume dalelių impulsus, tai dalelės judėtų atgal kiek kitokiais keliais, negu judėjo prieš tai.
Kad tai būtų
lengviau suvokiama ir padėtų padaryti
kokias nors išvadas, patys pabandykime skaitmeniškai sumodeliuoti virtualų pasaulį, kuris sudarytas iš 100 tamprių rutuliukų, judančių dėžėje be jokios trinties, kaip mūsų atomai. Tokia
dalelių sistema yra labai jautri
paklaidoms, kadangi net mažiausias vienos dalelės impulso pokytis dėl
daugybės tarpusavio susidūrimų iškraipo visų dalelių kelius
ir tada suskaičiuota
sistemos būsena stipriai skirsis nuo teorinės. Taigi
pradiniu laiko momentu t0 rutuliukus
sudėstome tvarkingai, kaip parodyta 2 (a) paveiksle, užduodame jiems laisvai pasirinktus
greičius, jų tarpusavio sąveiką bei judėjimą aprašome
klasikinės mechanikos dėsniais ir pradedam
skaičiuoti jų judėjimą. Virtualaus pasaulio laiko
momentu t1 > t0
gauname 2 (b) paveiksle
matomą vaizdą. Skaitiniame eksperimente labai lengva pasukti
laiką atgal arba vienu metu
apgręžti visų dalelių impulsus, ką ir padarykime
laiko momentu t1
(2 (c)). Apgręžę impulsus ir toliau
suskaičiavę laikotarpį t1 - t0,
gausime 2 (d) paveiksle
parodytas dalelių padėtis, kurios yra beveik tokios
pačios kaip ir 2 (a) paveiksle, nes laikotarpis t1 - t0
buvo ganėtinai trumpas, o skaičiavimo tikslumas buvo užtenkamas tokiam rezultatui pasiekti. Bet jeigu dalelių impulsus apgręšime laiko momentu t2 >> t1
(3 (b‑c) pav.),
tai po laikotarpio t2 - t0,
gausime 3 (d) vaizdą,
kuris dėl eksponentiškai išaugusių paklaidų tik iš tolo
primins pradinę padėtį.
Tarkime, kad mes sugebame padaryti tikrą bandymą su
kokia nors dalelių sistema, pasukdami laiką atgal arba vienu
metu apgręždami visų dalelių impulsus.
Jei iš bet kurios sistemos padėties gautume tą pačią pradinę
padėtį, tada jau galėtume teigti,
kad mūsų pasaulis nėra modelis
kompiuterio, tokio kaip jį dabar
suprantame. Todėl galėtume nusiraminti bent iki to laiko, kol
koks nors gudročius sugalvos kompiuterį, veikiantį kitais pagrindais (pvz.,
modeliuotų pasaulį sveikais skaičiais) ir mums vėl tektų
ieškoti įrodymų, kad nesame to naujojo
kompiuterio programos.
O kas, jeigu dalelės negrįžo
į pradinę padėtį?
Tada galimi šie atvejai:
- Vis tik mes esame virtualiame pasaulyje. Skubiai stengiamės rasti “skylę” operacinėje sistemoje, kad išsaugotume save “disketėje”, kol Didysis Programuotojas neišjungė kompiuterio.
- Mes nesame virtualai, bet egzistuoja atsitiktinumai ir to pasėkoje pasaulio dėsniai yra nedeterministiniai ir neapgręžiami laike.
- Mes nesame virtualai, dėsniai yra deterministiniai, bet neapgręžiami dėl mums nesuprantamų priežasčių, pvz., dėl erdvės ir/arba laiko diskretiškumo.
=>
|
=>
|
=>
|
||||
(a) t = t0
|
(b) t = t1
|
(c) t = t1, v = -v
|
(d) t = t1+( t1-t0)
|
2 pav. Skaičiavimas pirmyn laike ir
apgręžus t1 ‑ t0 yra
trumpas
=>
|
=>
|
=>
|
||||
(a) t = t0
|
(b) t = t2
|
(c) t = t2, v = -v
|
(d) t = t2+( t2-t0)
|
3 pav. Skaičiavimas pirmyn laike ir
apgęžus, kai t2 ‑ t0 yra ilgas
No comments:
Post a Comment